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龙之崛起 全攻略和建筑布局详解
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皇帝是继《埃及艳后》之后Sierra公司的历史城市建设系列游戏的最新作,这次讲述的是中国的历史,从夏一直到宋。游戏从农业,手工业,商业,政军制度,宗教等各个方面尽可能地模拟古代的中国,甚至在城市建设上还加入了风水因素,成功地把历史融入城市的建设之中。


  首先要说明的是随游戏附带的说明书(PDF格式)是这个游戏最权威的指南,它覆盖了这个游戏的方方面面,而这份游戏指南是在参考它的基础上结合自己的游戏心得写成的,如果你对那150页英文感到畏惧的话,希望我的文章能给你提供一些帮助。在必要的地方我会给出对游戏说明书的索引,特别是需要一些表格和图片来说明的地方。另外多人联机游戏的部分并没有被叙述。
  [A: Getting Started 基本说明]
  [A1: 道路连接]
  除了美化类建筑物(Aesthetic Structures)以外的所有的建筑都必须有道路连接,否则该建筑不会起任何作用并最终自动销毁。
  [A2: 巡视员访问]
  游戏的大部分建筑都必须要能被巡视员(Inspector)访问,否则就会被烧毁或者崩溃(需要说明的是,这些建筑不但要能被访问,而且要在一定的时间内被访问到,如果从没有危险到处于最危险状态的这段时间内没有巡视员经过,建筑就会越来越危险并最终崩溃),巡视员由巡视员了望台(Inspector's Tower)产生。
  下列建筑不需要巡视员访问:
  1:除了捕鱼码头(Fishing Query)以外的所有农业类建筑;
  2:除了武器制造工房(Weaponsmith)以外的所有军事类建筑;
  3:所有美化类建筑;
  4:纪念物(Monument)和建造纪念物所需的劳力营和各种各样的行会。
  《参考索引:游戏说明书第9页Inspector Access》
  [A3: 工人的分类]
  游戏把建筑物所产生的工人和其他步行者分成两大类,有固定目的地的步行者(Destination Walkers)和漫游者(Roaming Walkers)。
  前者行走的时候心里有特定的目的地,他会自动找到到达目的地最短的路径,其中一部分——像各种商品和食物的购买者、货物运送工人、乐师、杂耍艺人、演员等必须顺着道路行走,而另外一部分像——移民、游民、樵夫、矿工、农民等等则不需要道路;漫游者主要指那些为城市居民提供各种各样服务、商品和食物的工人——巡视员、占卜者、运水工人、草药医生、小贩等等,他们也被称作为访问者(Access Walker)。他们随意地沿着道路行走,碰到岔路的时候随机地进行选择,心中没有固定的目的地,当离所属建筑太远的时候就会自动返回。
  (要注意的是乐师、杂耍艺人、演员也部分地属于访问者,他们经过民居的时候也为市民带来娱乐,不过他们主要还是在市场广场和剧院参与演出,演出的时间由广播员告诉市民,广播员属于漫游者)《参考索引:游戏说明书第34页People of the City》
  [A4: 路障(Roadblock)]
  从字面的意思理解是堵塞道路不让行人通过,但是实际上它对有固定目的地的步行者不起任何作用,只对漫游者起作用,所以路障的作用是用来控制漫游者的行走路线,减少漫游者行走路线的不确定性,不让漫游者走到不需要他提供服务的区域,从而更好地为居民提供服务。(如果漫游者的行走路线有太多的不确定性的话,那么需要漫游者提供服务的居民可能长时间都得不到所需的服务)
  住宅型大门(Residential Gates)是一个功能更强的路障,它能够对不同类型的漫游者分别进行控制,具体的说明在城市美化部门一章。
  在哪里设置路障首先取决于你城市的布局,这些需要经验。慢慢的你就会了解到如何使用道路、路障、住宅墙、住宅型大门等把你的城市合理地划分为各个大小不一的区域,甚至是在一个大区域内划分成不同的单位。《参考索引:游戏说明书第38页Roadblocks》《参考索引:城市美化部门》
  [A5: 区域划分]
  在开始一个任务的时候,首先应该了解任务目标和为达成这些目标游戏给出的提示,这样对这一个关所要建造的功能区域心中有数,然后是观察地形地貌,大致知道该在什么地方建造什么样的区域。
  一般来说,游戏有以下几种区域:
  居民区 分为平民区和富人区,大概包括居民住所和为居民提供服务的建筑。
  农业区 种植粮食和各种农作物。
  手工业区 生产工业原材料和进行各种工农业原材料的加工。
  配送系统 包括磨坊、仓库、市场、交易站和交易港等。
  纪念物建造区
  军事区 培训各种各样的士兵。
  除了居民区应该和其他区域分开以外,其他区域之间的界限并不是十分的明显,农业区、手工业区和配送系统常常互相连接甚至部分相交,特别是手工业区和配送系统通常是混合共生,即使是居民区也要求与配送系统的市场尽可能地接近。虽然功能相似、属于同一个区域的建筑应该尽可能地建造在一起,但是也不能过分强求,对于手工业区和配送系统来说往往不得不被划分为多个单一功能的子区域。
  [A6: 风水]
  当放置一个建筑物的时候游戏会给出关于风水的信息,绿色代表着和谐,黄色代表着不吉利。不过除了宗教类建筑外对其他的建筑实际上影响并不是很大,有些建筑如巡视员了望台很难放到风水好的位置(建筑物有相应的元素属性,一般地属性的建筑很难放到风水好的地方),所以实在不行的话也不必强求,更不能以破坏区域的总体规划为代价。
  《参考索引:游戏说明书第21页Geomancy and the Art of Feng Shui》
  [B: 区域与部门]
  游戏中一共有11个职能部门来对这个城市进行建设和管理,它们分别是:
  人口管理部门 (Population)
  农业 (Agriculture)
  手工业 (Industry)
  商业 (Commerce)
  安全管理部门 (Safety)
  政府部门 (Government)
  娱乐 (Entertainment)
  宗教 (Religion)
  军事 (Military)
  城市美化 (Aesthetics)
  纪念建筑物建造 (Monuments)
  [B1: 区域与职能部门之间的关系]
  不同的职能部门参与不同区域的建设,它们之间的关系通常分为以下几种:
  1:区域的建设需要多个职能部门的共同参与。居民区就是如此,它要人口管理部门提供住房;安全管理部门提供安全设施和水;它还要娱乐部门提供娱乐设施;宗教部门提供神社和庙宇;城市美化部门要对居民区进行美化工作,建设花园、雕像、装饰道路、用城墙把居民区和其他区域分隔开,政府部门的建筑通常也建在居民区。
  2:区域的建设只需要一个部门。农业区的建设通常只需要农业部门的参与。军事区域也是如此。
  3:区域的建设以一个部门为主导,加以其他部门的辅助。手工业区的建设主要是手工业部门,但是农业部门的肉类生产(打猎的猎人营和捕鱼的捕鱼码头)、军事部门的武器制造工房、政府部门的造币厂等通常也属于手工业区,另外还需要安全管理部门提供巡视员了望台。
  配送系统的建设以商业部门为主导,需要安全管理部门提供巡视员了望台。
  纪念物建造区一般只有纪念建筑物建造管理部门参与,但是如果商业部门提供仓库来专门存储建造纪念物所需的物资的话效率会更高,不过这不是必须的,因为提供仓库的同时还需要巡视员了望台,所以要视你的经济和工人是否盈余而定。
  需要说明的是这些关系只是一个建设的框架,是为了城市的建设更有条理和和谐,并不是绝对的。
  [C: 人口管理部门]
  人口管理部门为你的居民区提供两种住房,用来构造平民区的普通住所(Common Housing)和构造富人区的豪宅(Elite Housing)。
  它提供信息如下:
  1:供应品(Supplies)和工人的覆盖图(Overlays)。
  2:空余房间的数量。
  3:移民对你城市的看法。
  4:当前移民状况的原因或者作用。
  5:人口增长的时间年表。
  6:人口的阶级构成。
  《参考索引:游戏说明书第27页Building Houses(The Population Ministry) 》
  [C1: 住所的各个发展阶段]
  住所会随着你的城市的建设而发展,它可以发展到更高的水平也可能会降低水平,豪宅的发展水平会影响你的军事部门所能够生产的兵种。豪宅的建造必须先满足一些条件,它需要建造在有丰富的地下水资源的地方,要求事先对周围的环境进行装饰和美化,还要有盈余的大麻和瓷器。
  1:普通住所的发展
  庇所(Shelter) 最低级的普通寓所,最大可容纳7人。
  棚屋(Hut) 最大可容纳14人。
  普通的村舍(Plain Cottage) 最大可容纳22人。
  漂亮的村舍(Attractive Cottage) 最大可容纳31人。
  宽敞的住宅(Spacious Dwelling)最大可容纳41人。
  雅致的住宅(Elegant Dwelling) 最大可容纳52人。
  华丽的公寓(Ornate Dwelling)最大可容纳63人。
  豪华的公寓(Luxurious Dwelling) 最大可容纳74人。
  2:豪宅的发展
  被废弃的四合院(Abandoned Siheyuan) 如果没有提供最基本的生活设施,最初的豪宅可能会衰落到这个水平,无法让任何人入住。
  朴素的的四合院(Modest Siheyuan) 最初的豪宅水平,可容纳5人。
  富饶的四合院(Lavish Siheyuan) 可容纳10人。
  简陋的复式宅邸(Humble Compound) 可容纳15人。
  动人的复式宅邸(Impressive Compound) 可容纳20人。
  天堂般的复式宅邸(Heavenly Compound) 可容纳25人。
  《参考索引:游戏说明书第28页Building Houses(The Population Ministry) 》
  [C2: 影响住所发展的各个因素] 住所的发展需要各种各样的条件,影响住所发展的因素大致分为一下4种:
  1:食品质量等级 更高级的住所往往需要更高级的食品质量,关于食品质量等级请参考农业部门一章。
  2:必需品,如大麻、瓷器、丝绸等。
  3:必要的服务,如必须的饮水到娱乐、宗教、医药等。
  4:居住环境的改善,提高住所所在地区的吸引力(Desirability)。这需要使住所远离降低吸引力的建筑而靠近提高吸引力的建筑,下一节会详细说明各种建筑对吸引力的影响。
  无论何时,你想知道为什么你的住所不能发展,请用右键点击你的住所,看看你的居民到底需要些什么。更需要注意的是,必须时时注意以上因素,因为这些因素水平的降低会导致住所的等级降低,使得大量的居民被迫离开你的城市,由此造成的劳动力短缺会严重影响你的城市的发展。
  《参考索引:农业部门》
  [C3: 建筑物对地区吸引力的影响]
  建筑物对地区吸引力的影响有以下几种,从最坏到最好顺序排列:
  1:可怕的(Terrible)
  2:不好的(Bad)
  3:可怜的(Poor)
  4:中立的(Neutral)
  5:美好的(Fair)
  6:优良的(Good)
  7:极好的(Superb)
  一般说来农业、手工业、商业、军事、建造纪念物所需的建筑(行会和劳力营)和政府类建筑的造币厂等都对吸引力有坏的影响,它们都需要尽量远离居民区或者用城墙与居民区隔开;而美化类建筑能很大程度地提高地区的吸引力,规划居民区的时候必须为这些建筑预留建设的位置。需要注意的是像巡视员了望台、警戒塔(Watchtower)、税局(Tax Office)这些必须建在居民区但又有着不利影响的建筑,它们应该尽量建在居民区边角的地方并用美化类建筑跟住所隔开(巡视员了望台周围的环境改善会使巡视员了望台升级,产生的巡视员会从一个增加到两个,这也是应该在巡视员了望台周围放置美化类建筑的原因);而衙门(Administrative City)和宫殿(Palace)对吸引力有极好的影响,它们应该被尽可能地放置在居民区的中间。
  《参考索引:游戏说明书第130页Building Summary》
  [D: 安全管理部门]
  该部门管理的建筑物如下:
  1:水井(Well) 产生挑水工人(Water Carrier),为你的平民区的居民提供水资源,豪宅自带有水源,所以不需要在富人区建造水井。如果水井的周围有美化类建筑的时候,水井会自动发展为改良的水井(Improved Well),它能为你的居民提供更干净的饮水,改善平民区的卫生状况,所以规划平民区的时候,在水井周围预留一些空地给美化类建筑物是十分必要的。
  2:巡视员了望台 产生巡视员,周围环境的改善会使巡视员了望台升级,产生的巡视员也从一个增加到两个,具体说明参看基本说明一章的巡视员访问。
  3:草药医生的药房(Herbalist's Stall) 产生草药医生,提供基本的医疗服务。
  4:针灸医生的诊所(Acupuncturist's Clinic)产生针灸医生,提供高级的医疗服务。
  5:警戒塔 产生警卫(Guard),消除居民的不安,打击犯罪。警戒塔不是必须的,由于它会对吸引力造成不利的影响,所以如果你的居民区建设的很好,工资和税收水平都比较合理,城市的经济状况也十分良好,社会安定,这样的情况下警戒塔其实不建更好。周围环境的改善会使警戒塔升级,产生的警卫从一个增加到两个。
  提供以下信息:
  1:水资源、医疗、建筑物的危险程度和居民的不安程度的覆盖图。
  2:城市的卫生状况和安定状况的基本信息。
  3:城市的卫生状况、建筑物危险程度和安定状况的详细说明。
  《参考索引:游戏说明书第95页Keep It Safe(The Safety Ministry)》
  [D1: 城市的卫生状况]
  城市的卫生状况取决于饮水、医疗水平和食品质量等级(关于食品质量等级请参看农业部门一章)。更干净的饮水、更好的医疗水平和更高的食物等级会提高城市的卫生水平。如果城市的卫生状况十分糟糕就很容易发生疾病,疾病会对你的城市造成伤害。(风水的好坏也影响疾病发生的几率,不过一般来说达到好的风水的水平是十分容易的,除非你故意搞的很差)疾病会产生病人(Disease Carrier),不过草药医生能够医治病人。
  《参考索引:游戏说明书第96页Hygiene Indicator》
  [D2: 城市的安定状况]
  高失业率、低工资、高税收和食物短缺会造成社会动荡不安并引发犯罪。乞丐(Beggar)、抢劫犯(Mugger)、小偷(Thief)、和强盗(Bandit)的相继出现预示着社会安定状况的恶化程度不断加深,警卫可以打击犯罪,但是无法消除犯罪发生的根源,而且警戒塔越多对居民区的建设就越不利,所以最好还是好好建设你的城市,保持良好的社会安定状况。(小偷只袭击豪宅,强盗袭击豪宅、衙门和宫殿,这意味着城市没有以上建筑的时候,小偷和强盗就不会出现。如果有英雄在的话也可以帮忙打击犯罪)
  《参考索引:游戏说明书第96页Unrest Indicator》
  [E: 政府部门]
  在政府部门里你可以看到税收和城市问题的覆盖图、城市的收支表、税收的多少和税收覆盖的范围等等,还可以调节税率。
  管理的建筑物如下:
  1:衙门:衙门是最基本的政府部门建筑,在建造其他政府部门建筑物和军事类建筑物的时候,衙门必须先建好并有足够的雇员开始正常运作。
  2:税局:税局产生税官对居民进行征税,税局的正常运作除了依赖于衙门的正常运作外还需要木头或者纸张,使用纸张的税局产生两名税官,使用木头的只有一名。(如果任务所处的年代还没有纸张就使用木头否则就使用纸张)
  3:宫殿:宫殿能够极大提高地区的吸引力,这是它主要的作用,另外它还可以作为动物园养殖珍禽异兽,动物的来源于其他城市的礼物或者有的英雄会抓。(动物也可以作为礼物送给别的城市,重要的是送出去的动物实际上是宫殿里动物的后代,并不会减少当前宫殿里动物的数量)
  4:桥梁(Bridge)和渡口(Ferry):用来跨越河流。渡口可以跨越更宽的河流。
  5:造币厂(Mint):把铜矿加工成钱币,一个城市只能建造一个造币厂,每年带来200的收入,虽然不多但它更主要的作用在于提高贸易的收入,使用钱币有利于贸易。
  6:纸币印刷厂(Money Printer):作用跟造币厂相似,把纸张印刷成纸币。
  《参考索引:游戏说明书第68页Municipal Functions》
  [E1: 影响税收的因素]
  影响税收的因素有:
  1:税率的大小和税收覆盖的范围,提高税率的时候要小心,过高的税率会降低城市的吸引力,造成不好的影响。
  2:居民住所所在地区的吸引力,吸引力越高该住所的居民交的税就越多。
  3:住所的等级,住所等级越高交的税就越多,豪宅交的税比普通住所要多的多。
  4:衙门如果没有足够雇员的话,收的税就会减少。
  5:如果孔子成为城市的英雄的话会有额外的税收收入。
  个人觉得,跟古代中国实际上的情况相反(封建时期的官僚都靠苛捐杂税来剥削百姓),在游戏里税收很难成为城市收入的主要来源,在正常税率和100%的覆盖面的情况下,1000个平民区的居民大概也就交700~1100左右的税收,虽然富人区的居民交的税差不多是平民区居民的10倍,但是建一个容纳100人的富人区比建一个容纳1000人的平民区花的钱和占的地方还要多,所以期望建立多个富人区来获得大量的税收是不现实的,况且建立富人区需要大量的劳动力、资金和用地。城市的主要收入还是要靠出口创汇。
  《参考索引:游戏说明书第70页Collecting Taxes》
  [E2: 外交]
  在帝国地图上可以和其他城市进行外交活动,指令如下
  1:要求货物或者钱(Demand Goods or Cash) 问别的城市要货物或者是钱,甚至是珍禽异兽,不过如非必要最好还是不要这样做,因为有可能会损坏城市之间的关系。
  2:满足城市的要求(Fulfill City's Request) 别的城市也会问你要货物,当你的货物数量足够的时候可以用这个指令把它们送给所要求的城市。
  3:赠送礼物(Give Gift to City) 赠送礼物能够提高别的城市对你的好感度,对于想跟这个城市贸易或者结盟,好感度是十分重要的,如果礼物是这个城市所需要的物资,效果会更好。
  4:征服城市(Conquer City) 出兵征服这个城市,使它成为你的附属城市,被征服的城市每年都会定期进贡,除了你自己的士兵和英雄外,还可以要求你的附属城市其中的一个出兵帮忙。如果你的士兵倾巢而出,现有的附属城市很容易反叛,所以通常要留一到两支部队驻守。
  5:训练间谍(Train a Spy) 间谍可以收集情报和进行军事、手工业、住房和食品供应方面的破坏活动。如果你的间谍被抓住会大大降低该城市对你的好感度,所以对有贸易或者联盟关系的城市使用的时候请慎重,不过对那些敌对的城市就不要犹豫了,特别是用间谍来破坏它的军事,减缓它士兵的生产。警卫和英雄会帮你抓住别的城市派来的间谍,你可以处死他或者让他倒戈当你的间谍。派遣间谍需要600-800现金。
  6:外交要求(Send Diplomatic Request)对于还未建立贸易关系的城市可以要求建立贸易关系,得到允许的回复后,通过商业部门建造贸易站或者贸易港就可以跟该城市进行贸易。建立贸易关系后继续使用该指令可以要求建立联盟。如果外交要求被拒绝,请用赠送礼物指令来提高好感度。派遣使者需要少量的现金,大概100多。
  7:背弃盟约(Break Alliance)
  《参考索引:游戏说明书第72页Establishing Relations with Other Cities (The Empire Map)》
  [F: 娱乐]
  信息:
  1:总表显示音乐学校(Music School)、杂耍学校(Acrobat School)、戏剧学校(Drama School)的数目;可进行艺术表演的各种场所的数目;年庆(Festival)的情况。
  2:所有的娱乐、年庆、乐师(Musicians)、杂耍艺人(Acrobats)和演员(Actors)的覆盖图。
  3:音乐、杂耍、戏剧覆盖状况的简要描述。
  4:设置年庆的举行是询问还是一直举行。
  5:娱乐英雄:呵呵,这就是古代的偶像崇拜了:),女娲(Nu Wa)、孔子(Confucius)和孙悟空(Sun Wu Kong)可以成为娱乐英雄,女娲和孔子能为居民提供音乐服务而孙悟空能够提供杂耍和戏剧服务。(感觉这样的设定有点怪异,老外对中国的历史恐怕还是一知半解的)
  建筑:
  1:音乐学校:培养乐师到市场广场或者剧院参与演出。
  2:杂耍学校:培养杂耍艺人到市场广场或者剧院参与演出。
  3:戏剧学校:培养演员到剧院参与演出,只有富人区才需要演员,平民区不需要。
  4:剧院(Theatre Pavilion):比市场广场更好的艺术演出场所,演员只能到剧院演出。(当市场广场和剧院的演出开始时,这些地方就会自动产生广播员去通告市民,如果某个住所无法被广播员访问到,那么这个住所里的居民就无法得到相应的服务,除非它能被娱乐英雄访问到)
  [F1: 农历和年庆]
  游戏引用了中国的传统农历,是以十二地支与十天干相配,组成六十甲子,十天干为有阴阳之分的五行属性(金、木、水、火、土),十二地支即是十二生肖。具体怎么算我也不是很明白,总之简单地说,每一年除了有个生肖与之对应以外,还有一个五行属性与之对应,这些可以在游戏顶部栏上看得到。游戏开始的时候会让你选择所属的生肖,如果今年是你的本命年的话,举行年庆的时候就会有额外的奖励,有多种奖励类型可供选择,具体得到的好处由该年所属的元素决定。
  1:礼物奖励(Gift Bonus):获得一定数量的某种日用品和一个珍禽。
  2:降低建筑费用奖励(Reduced Building Cost Bonus):降低5到6种建筑的建设费用至1/4,效果持续一年。
  3:增加农作物和产品的产量的奖励(Improved Yield/Production Bonus):增加2到4种产品的产量到一倍,效果持续一年。(感觉这个最有用)
  4:防御和军事奖励(Defensive Military Bonus):当你进攻别人的时候提高你的部队的一种能力,别人打你的时候降低他的部队的一种能力,效果持续一年。
  具体得到的奖励参看说明书106页。
  年庆的举行需要满足一些条件:
  1:人口超过100;
  2:有演出场所和娱乐学校;
  3:必要的钱和食物。
  4:当年庆举行的时候,如果你的英雄是灶君(Zao Jun)的话,就不需要钱和食物免费举行。
  举行年庆除了在你的本命年带了奖励以外,在年庆的舞龙队伍经过的地方,附近居民的所有的娱乐需要都会被极大的满足,并且会提高城市的声望,反之不举行则会降低,所以,条件允许的话还是尽量举行吧。
  《参考索引:游戏说明书第104页The Zodiac Calendar and New Year's Festivals》
  [G:宗教]
  游戏里面一共有4个宗教流派,它们分别是祖先(Ancestral)、道教(Daoism)、佛教(Buddhism)和儒教(Confucian)。每种宗教供奉3个英雄,所以游戏里一共有12位英雄。给英雄进贡能够使他对你的态度变得更好,到达一定程度的时候英雄就会被召唤到你的城市中,被召唤来的英雄会用他的能力为你的城市带来各种益处。当英雄的态度降低到满意(Contented)以下或者被你遣散时,英雄就会消失。进贡不是必须的,除了祖先类英雄外,不向其他英雄进贡不会有任何害处,但是如果不向祖先类英雄进贡的话,他们的态度就会恶化到愤怒的程度,从而招致各种灾难的袭击,所以即使你不打算召唤祖先类英雄也应该至少向他们其中的一位供奉一定数量的贡品,避免招致他们的愤怒(只要有一位的态度在不高兴以上就可以避免大部分灾难,不过有些天灾是无法避免的,进贡再多也一样)。
  信息:
  1:总表显示当前供奉的英雄和他们的态度,点击英雄的头像可以向他进贡。
  2:4种宗教的覆盖图。
  3:4种宗教覆盖状况的简要说明。
  4:上次进贡的日期。
  5:被召唤至城市的英雄。
  建筑:
  1:祖祠(Ancestral Shrine)产生占卜者(Diviner)满足居民最原始的宗教需求,供奉祖先类英雄。
  2:道教建筑(Daoist Buildings)分为道祠(Daoist Shrine)和道观(Daoist Temple)两种,产生道士(Priest)满足居民对道教的信仰需求,供奉道教英雄。道祠产生1名道士,道观产生2名,并且如果要召唤道教英雄的话必须要建造道观。
  3:佛教建筑(Buddhist Buildings)分为佛祠(Buddhist Shrine)和佛庙(Buddhist Temple)两种,产生僧侣(Monk)满足居民对佛教的信仰需求,供奉佛教英雄。佛祠产生1名僧侣,佛庙产生2名,并且如果要召唤佛教英雄的话必须要建造佛庙。
  4:儒家学院(Confucian Academy)只有富人区才需要儒家学院,它同时具有宗教和教化的功能,供奉儒家英雄。儒家学院需要木头或者纸张,使用木头的产生一名学者,使用纸张则产生两名。
  [G1:英雄的能力]
  英雄具有各种能力,当他被召唤到你的城市的时候会给城市带来各种益处,了解英雄的能力使你知道你到底需要哪位英雄。给予英雄指令就可以让他他使用某种能力,点击在城市中英雄即可选择指令,指令分为巡逻(Patrol)、停步(Halt)、召唤军队(Call Troops)、捕捉动物(Capture Animals)、遣散(Dismiss)、祝福(Bless)。
  1:女娲(Nu Wa)祖先类英雄。女娲能使粘土坑、猎人营、捕鱼码头、音乐学校、灌溉水泵、灌溉水渠和巡视员了望台的建造费用减半;她同时具有占卜者、乐师和巡视员的功能;她可以祝福巡视员了望台(使其升级)、猎人营和捕鱼码头(增加两者的产量);降低敌人部队放火烧屋的几率;捕捉动物。
  2:神农(Shen Nong) 祖先类英雄。使各种农田、粮食农庄、大麻农庄、草药医生的药房、市场、粮店和磨坊的建造费用减半;通过祝福增加农作物的产量;能够满足其他城市对你的粮食的要求;同时具有占卜者和草药医生的功能 。
  3:黄帝(Huang Di)祖先类英雄。使烧窑、养蚕小屋、织坊、桑树园、针炙医生的诊所、战车堡垒的建造费用减半;能够满足其他城市对你的瓷器的要求;同时具有占卜者和针炙医生的作用;祝福烧窑和养蚕小屋(增加产量),经过居民住所的时候增加住所的瓷器的数量;提高战车部队的士气,帮助打击入侵的敌人和随军出征。
  4:西王母(Xi Wang Mu)道教英雄。使木匠行会、泥瓦匠行会、陶瓷匠行会、玉器雕刻工房和美化雕像的建造费用减半;通过祝福满足玉器雕刻工房对玉石的需求;捕捉动物;降低纪念物的建造费用;具有道士的功能。
  5:灶君(Zao Jun)道教英雄。降低粮店的建造费用;祝福粮店使它所存储的食品质量等级提高一级;使年庆免费;提供美味的食品给他经过的住所的居民;具有道士的功能。
  6:关帝(Guan Di)道教英雄。使所有碉堡、武器制造工房、警戒塔的费用减半;同时具有警卫、学者(???这个设定太奇怪)和道士的功能;通过祝福为磨坊和仓库增加豆腐、满足儒家学院和碉堡的物资需求;提高骑兵部队的士气,帮助打击入侵的敌人和随军出征;除了乞丐以外,抢劫犯、小偷和强盗在关帝呆在城市里的时间内绝对不会出现。
  7:观音(Guan Yin)佛教英雄。使水井、花园、花树、路边亭阁、水塘、太祠公园和私人花园的建造费用减半;同时具有挑水工人和僧侣的作用;祝福水井使其升级,祝福居民住所降低居民的不安;改善城市的健康状况;使你向入侵者的交付赔款和给统治者的贡物减半。
  8:达摩(Bodhidharma )佛教英雄。使茶叶加工小屋、茶铺、茶树园和警戒塔的建造费用减半;具有僧侣和警卫的作用;祝福警戒塔使其升级,祝福茶叶加工小屋使其增加产量;帮助打击入侵的敌人和随军出征;给他经过的住所的居民提供茶叶;满足其他城市对你的茶叶的要求。
  9:孙悟空(Sun Wu Kong)佛教英雄。使采石场、武器制造公房、杂耍学校、戏剧学校、剧院、道祠的费用减半;具有杂耍艺人、演员、道士和僧侣的作用;祝福武器制造工房和采石场增加其产量;捕捉动物;帮助打击入侵的敌人和随军出征;派遣使者不需要花钱而且使者走得更快。
  10:孔子(Confucius)儒教英雄。使税局、祖祠、音乐学校、华丽的道路和庄严的道路的建造费用减半;具有学者、占卜者、税官和乐师的作用;祝福税局提高税收和满足税局的物资需要;当建造坟陵和华丽的坟陵的时候,孔子会满足其中一种殉葬品的需要。
  11:孙子(Sun Tzu)儒教英雄。使所有军事堡垒、城墙、城门和城楼的建设费用减半;有学者的作用;提高步兵部队的士气,帮助打击入侵的敌人和随军出征;捕捉动物;减少士兵征途的时间,使派遣间谍的费用减半;能够捕捉敌国的间谍并使他倒戈。
  12:孟子(Mencius) 儒教英雄。使仓库、贸易站、贸易港和市场的费用减半;具有学者的作用;祝福贸易的建筑增加收入;使交易往来更频繁。
  [G2:进贡的效果]
  每次进贡都会提高相应英雄的满意度,但是提高的幅度受下列因素的影响:
  1:贡品的数量 效果与数量成正比。
  2:贡品的价格 效果与价格成正比。
  3:英雄所属宗教的覆盖程度 所属宗教的覆盖程度越高,效果就越好。
  4:城市的风水状况 越和谐效果越好。
  [H:城市美化]
  信息:
  1:吸引力和风水的覆盖图。
  2:城市风水的状况描述。
  3:等级提升的建筑。
  建筑:
  1:花园(Gardens)最基本的环境美化建筑物。
  2:雕像(Sculptures)雕像共有8种,4种小的(1x1),4种大的(2x2),当然大的花的钱多但是效果也好,能放的下大雕像的地方就不要放小的了。
  3:休闲区(Recreational Areas)有6种建筑,像路边亭阁和公园之类的,越大的效果就越好。
  4:美化的道路(Aesthetic Roads)华丽的道路(Grand Way)把一般的道路扩大2倍宽,而庄严的道路(Imperial Way)则扩大到3倍。在建立富人区之前通常需要把富人区普通的道路升级成华丽或者庄严的道路。
  5:住宅墙(Residential Walls) 有4种住宅墙,效果都一样。住宅墙的最大作用是把你的居民区围起来,把它跟农业区、手工业区、配送系统这些低吸引力的地区隔开,从而提高居民区的吸引力。住宅墙也可以用来防御外敌入侵,不过效果远比不上军事建设中的城墙。住宅墙建在道路上就会变成住宅型大门(Residential Gates),它其实是一个功能更强的路障,在它之上点击右键可以设置是否允许市场雇员、巡视员和宗教传播者(Religious Devotees)通过。
  6:装饰型树木(Aesthetic Trees) 分为李树(Plum)、桃树(Peach)和樱桃树(Cherry)。
  [I:居民区规划]
  富人区的规划跟平民区大致相同,而且规划好平民区要比富人区重要的多,所有下面只讲述如何规划平民区。
  [I1:道路]
  建立一个区域大概都要先铺好道路,然后再在道路的周围添加建筑,这需要你事先对这个区域将要建造的建筑有个大致的概念,积累经验就会很容易地做到。
  平民区的铺设道路一般为一个矩形,如果这个矩形和其他的道路相连接,在连接形成的岔路上放置路障或者住宅型大门,这样,为居民提供服务和日用品的漫游者们就只会沿着矩形行走,路障和住宅型大门会阻止他们走到别的区域去,从而使效率达到最高,保证平民区的居民在规定的时间内得到所需的服务。
  矩形的大小要看任务的目标和个人的爱好,太大的矩形会导致服务的覆盖率欠佳(漫游者还没来得及访问完所有的居民就因为距离所属建筑太远而必须返回,这样部分民居就不会被访问到),或者为了提高覆盖率需要加盖额外的建筑而导致浪费;太小的矩形又无法容纳下足够多的建筑物。我一般设置矩形的大小为8x18(8x19)或者9x16(9x17),这个大小指的是矩形中间空地的大小,宽度为8还是9主要是看在中间放置衙门还是宫殿(衙门的宽度为4,宫殿的宽度为5)。这样一个矩形基本上能够放置25~30个普通住所,一个平民区视房屋的等级大概可以容纳1000~2000人。
  [I2:建筑物的摆放]
  合理的建筑物摆放可以使你的居民区更好地发展,当你铺设好矩形道路之后,就可以在矩形的中间和外围摆放居民住所和其他建筑了。就像前面所说的,巡视员了望台、警戒塔和税局摆放在矩形外围边角的地方,并在周围放置美化建筑,一来把它们跟住房隔开降低其不利影响,二来促使其升级;水井放置在矩形中部的中间位置,周围也放置美化建筑,最好建设成一片(2x6)花园景观;如果只有衙门就把衙门放置在矩形中间,同时有衙门和宫殿的时候可以把宫殿放在中间,衙门放在外围(有的任务会要求你达到3000以上的人口,这时需要建立2个平民区,可以把衙门和宫殿分别放置在这两个平民区,或者有富人区时把它们其中之一放置在富人区);娱乐建筑建造在离市场尽可能远的地方,这样当乐师、杂耍艺人等到市场参加演出的时候会尽可能多的经过你的民居,从而满足居民的娱乐需要;矩形中间空余的地方用来放置美化建筑,在矩形外围建筑的再外面摆放一圈美化建筑(不要吝啬啦),最后用住宅墙围起来,这样基本上能够保证你的大部分住房能够提升到所能到达的最高等级,如果其他条件满足的话。
  [I3:居民区和市场]
  市场会降低居民区的吸引力所以不能放置在居民区,但是市场又提供演出场地和日用品,所以市场最好贴着居民区放置(用住宅墙隔开),在市场通往居民区的道路上放置住宅型大门并设置为只允许市场雇员通过,这样市场的小贩可以进入你的居民区而居民区里面的漫游者又不会跑出来,市场下面放置路障或者大门避免小贩和广播者到处乱跑。平民区用普通的市场,富人区需要用华丽的市场。
  [J:农业]
  游戏可供种植的农作物有稻米(Rice)、卷心菜(Cabbage)、粟米(Millet)、小麦(Wheat)、大豆(Soybeans)、大麻(Hemp);果树有桑树(Mulberry)、茶树(Tea)、漆树(Lacquer)。种植时要先建农庄(Farms)或者果棚(Orchard Sheds),然后再在周围建农田或者果树。
  信息:
  1:总表:各种食物的生产和进口数量,可供应的人数;仓库里面存储的食物的等级、数量和可供应的人数。
  2:农业和水表(Water Table)的覆盖图。
  3:食物的种类和支持的人口数目。
  4:食物的存储量。
  建筑:
  1:农庄 包括粮食农庄(Farmhouse)和大麻农庄(Hemp Farm),粮食农庄周围可以种植除了大麻以外的所有农作物,大麻农庄周围只能种植大麻。(由于各种农作物的耕种季节不一样,所有如果一个粮食农庄只耕种一种农作物在闲季就会造成劳力浪费,所有通常一个粮食农庄周围种植多种粮食,使劳动力最大程度被利用)
  2:各种农田(Fields) 种植在农庄周围。
  3:灌溉设施(Irrigation) 灌溉水泵(Irrigation Pump)需要建在河流旁边;灌溉水渠(Irrigation Ditch)从水泵那里把水引到农田周围。
  4:果棚 养蚕小屋(Silkworm Shed)周围种植桑树,产出丝线(Raw Silk),丝线会被织坊(Weaver)编织成丝绸,一片完整的桑树园大概可以满足2个织坊的需要,具体还要看养蚕小屋的产量;茶叶加工小屋(Tea Curing Shed)周围种植茶树,产出茶叶;漆炼厂(Lacquer Refinery)周围种植漆树,产出油漆。
  5:果树 桑树、茶树和漆树。
  6:生产肉类的建筑 猎人营(Hunter Hut)通过打猎得到野味(Game Meat),捕鱼码头通过捕鱼获得鱼肉。
  [J1:水表]
  水表的覆盖图告诉你地下水资源的状况,分为5种,分别是:地下水资源极丰富,理想的耕种地(Ideal Cropland);地下水资源丰富,富饶的耕种地(Rich Cropland);地下水资源充足,好的耕种地(Good Cropland);地下水资源缺乏,可怜的耕种地(Poor Cropland);地下水资源极度缺乏,非常可怜的耕种地(Very Poor Cropland)。干旱的地方没有地下水资源。豪宅、宫殿和水井必须建在有地下水资源的地方,如果地下水资源太少会导致这些建筑物的风水不好,虽然仍然可以建造。地下农作物和果树种植在水资源丰富的地方产量就会更高,水资源越少产量就越低,有水的地方就有草木,把你农作物尽量种在草木茂盛的地区,否则的话要建设良好的灌溉设施为你的农田提供水。
  [J2:农作物、果树与气候的关系]
  游戏共有3种气候环境:湿润的(Humid);温和的(Temperate);干旱的(Arid),总得来说东南沿海珠江流域一带气候湿润,长江流域一带气候温和,黄河流域一带气候干旱。农作物和果树在不同的气候环境下成长的好坏并不一样。
  小麦 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  大豆 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  稻米 湿润气候(极好) 温和气候(平均)干旱气候(非常可怜)
  粟米 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  卷心菜 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(可怜)
  大麻 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(可怜)
  茶树 湿润气候(好) 温和气候(平均)干旱气候(可怜)
  漆树 湿润气候(好) 温和气候(平均)干旱气候(可怜)
  桑树 湿润气候(平均) 温和气候(好) 干旱气候(平均)
  [J3:食品质量等级]
  食品的质量等级分为5种,分别是:乏味的(Bland)、普通的(Plain)、美味的(Appeting)、可口的(Tasty)、鲜美的(Delicious)。更高质量的食品由更多的食品种类或者盐和调味品(Spices)构成。(鲜美的食品对于民居升级不是必须的,但能改善居民的健康和卫生状况,调味品只能依赖于进口,野味和鱼肉被视为同一种食品种类—肉类)
  乏味的食品质量 由1种食品种类构成
  普通的食品质量 由2种食品种类构成,或者1种食品和盐,或者1种食品和调味品
  美味的食品质量 由3种食品种类构成,或者2种食品和盐,或者2种食品和调味品,或者1种食品加盐和调味品
  可口的食品质量 由4种食品种类构成,或者3种食品和盐,或者3种食品和调味品,或者2种食品加盐和调味品
  鲜美的食品质量 4种食品和调味品,或者3种食品加盐和调味品
  生产和进口多种食品、盐和调味品只是构成高等级的食品质量的前提条件,要让你的居民真正品尝到高等级的食品还需要配送系统的作用,具体参考商业一章。
  《参考索引:商业》
  [K:手工业]
  信息:
  1:总表 可以看到各个部门对雇员的需求和它们现有的雇员数量;可以调节各部门劳动力分配的优先级,分别为非常高、高、适度(Moderate)、低和非常低;可以关闭或者打开某种产品的生产。(这个总表的操作十分重要,特别是当劳动力短缺的时候)
  2:手工业覆盖图。
  3:当前的工资水平(Wage Rate)和今年花费的工钱,可以进行调节工资水平。
  4:雇员数目和失业率。(如果处于劳动力短缺状态显示所需的雇员数目)
  建筑:
  1:粘土坑(Clay Pit)生产粘土,一般说来一个粘土坑生产的粘土可以满足2个烧窑(Kiln)的需要,不过如果你其他的建筑也需要粘土的话那就需要建造更多的粘土坑。
  2:原材料(Raw Materials)生产伐木工棚(Logging Shed)生产木头;采石场(Stoneworks)生产石头。
  3:熔炉(Smelters) 青铜熔炉(Bronze Smelter)采集铜矿锻造成青铜块。铁熔炉(Iron Smelter)采集铁矿锻造成铁块。钢熔炉(Steal Smelter)采集铁矿锻造成钢条,需要木头。在武器制造上,随着时间的推移,青铜会被铁取代,铁会被钢取代,铁熔炉和钢熔炉不能同时并存。熔炉需要被建在矿石堆的旁边。
  4:工房(Workshops)烧窑把粘土烧成瓷器。漆器制造工房(Lacquerware Maker)把木头和漆加工成漆器。青铜器制造工房(Bronzeware Maker)把青铜块和粘土加工成青铜器。
  5:技工(Artisans) 织坊把丝线加工成丝绸。纸张制造工房(Paper Maker)把大麻加工成纸张。玉器雕刻工房(Jade Carver's Studio)把玉石(Jade)加工成玉器,玉器通常作为坟陵的陪葬品、出口的主要物资和贡品。玉石只能通过贸易进口得到。
  6:盐井(Salt Mine)需要建在盐田(Salt Marsh)上,在盐田上开采出盐。
  [K1:失业(Unemployment)和劳动力短缺(Labor Shortages)]
  过高的失业率和劳动力短缺都会影响你的城市的发展,不过总体而言,失业总比劳动力短缺要好。
  虽然过高的失业率影响不好,不过保持一定的失业率对你的城市发展是必要的,有一部分劳动力富余使得你新建的建筑马上有雇员入驻,也对防止发生劳动力短缺的状况有所帮助。游戏说明书认为10%一下的失业率都是合适的,我个人认为其实这个数字可以更高,一般失业率低于20%都不会有太大影响,基本上保持在15%以下即可。有时你的城市需要高于正常水平的失业率,比如建造富人区、军事区和纪念物的时候,这些区域的建造需要大量的劳动力,要求你的城市有足够的富余人员。
  管理疏忽造成住房等级的下降、疾病的侵袭、治安的恶化都会使大量的居民离开你的城市从而导致劳动力短缺,劳动力短缺很容易使你的城市发展陷入恶性循环。劳动力不足意味着生产会变得缓慢甚至停滞,粮食和日用品不足,进一步导致居民的离开。当发生劳动力不足的时候必须采取紧急措施:通过手工业部门的总表把关键部门的劳动力分配优先级调高(特别是农业和商业);通过手工业部门的总表关闭非关键物资的生产;遣散一些非必要建筑里面的雇员(右键点击建筑把工作状态设为Not Working),比如碉堡和建造纪念物用的劳力营、木工行会等;通过军事部门关闭城门和城楼的人员匹配。恢复正常状态后记得取消以上措施。
  [L:商业]
  商业部位建造配送系统存储和运输各种物资,通过贸易进口你所需要的物资,而出口是城市收入的最主要的来源。
  信息:
  1:总表显示各种物资的价格和进出口状况;还有贸易伙伴的信息。(最大支付价格是用来防止你的贸易伙伴对你要进口的物资提价,超过的话你就会停止进口该物资)
  2:提供配送(Distribution)系统的覆盖图。
  3:各种物资在磨坊和仓库中存量;在贸易站或者贸易港中存放的进口物资的种类和数量;在贸易站或者贸易港中存放的等待出口的物资的种类和数量。点击一种物资的名字会让它处于贮存(Stockpile)状态,该状态下物资只存放在仓库或者磨坊而不会运送到任何别的地方,通常是为了攒够足够的数量满足别的城市的要求,再次点击恢复原来状态。
  建造:
  1:磨坊(Mill)存放5种粮食、野味、鱼肉、盐和调味品。容量为32但是分为8块存放地,即使某种物资的数量为1也要占用一块存放地,而这块存放地即使还有空间也不能放入其他物资。可以设置该磨坊是否允许存放某种物资和允许该物资的最大存放量,由于上面的原因,最大存放量要设为4的倍数。
  2:市场广场(Market Square) 市场广场有2种:一种为普通市场广场(Common Market Square),可以放置4个商店(一般为粮食、大麻、瓷器和茶叶),通常用于平民区。普通市场广场产生2个小贩(peddlers)贩卖货物给你的居民,它还为每个进驻的商店产生1名购货者(Buyer)去磨坊或者仓库购买相应的物资;华丽的市场广场(Grand Market Square)可以放置6个商店(一般为粮食、大麻、瓷器、茶叶、丝绸和青铜器或者漆器其中之一),用于富人区。华丽的市场广场产生3个小贩贩卖货物给你的居民,它还为每个进驻的商店产生1名购货者去磨坊或者仓库购买相应的物资。
  3:商店 商店放置在市场广场上为你的居民提供相应物资,共有7种商店:粮店(Food Shop);大麻商店(Hemp Shop);瓷器商店(Ceramics Shop);丝绸商店;茶铺;青铜器商店(Bronzeware Shop)和漆器商店(Lacquerware Shop)。(青铜器和漆器不会同时存在,青铜器会被漆器取代)
  4:仓库(Warehouse)仓库除了可以存放所有物资以外其他跟磨坊一样,不过通常仓库都不会存储粮食。。
  5:贸易站(Trading Stations)和贸易港(Trading Quays)一旦和某个城市建立贸易关系,就可以建立贸易站或者贸易港跟该城市进行贸易。贸易站和贸易港跟磨坊和仓库相似,除了它们有12个存放地共可存放60数量的货物。
  [L1:食品供给流程]
  如前所述,提高食品质量的等级需要生产或者进口更多的食品种类(这里指包括盐和调味品,下同),但这只是前提条件。粮店从磨坊购来食品后出售给居民,所有实际上居民得到的食品质量等级是由粮店的购买者在购买时磨坊储存的食品的种类决定的。
  右键点击市场可以看到当前粮店提供的食品的质量等级、粮店购买食品时必须满足的最低食品质量等级和居民所需的食品质量等级。[举个例子来说,粮店的当前食品等级为乏味的,最低等级为普通的,而所需等级为美味的。城市产出小麦、肉和盐(理论上可以构成美味的食品了)。城市有2个磨坊,其中一个距离市场近但只有肉,另外一个远但是有小麦和盐。
  粮店的购买者先到近的磨坊购买食品,但是这个磨坊只有肉(只有一种为乏味的食品),没有达到粮店的最低等级要求,所有购买者只能去远的那个磨坊,远的磨坊有小麦和盐(2种构成了普通的食品),这达到了粮店的最低等级要求,购买者从这个磨坊买回食物,回到粮店后,粮店的当前食品等级就会提升为普通的(实际上由于粮店的存货,提升不会立刻显示出来)。
  如果近的磨坊增加了盐(变成普通的),远的增加了肉(变成美味的),粮店下次购买食品就会从近的购买而不去远的购买更高等级的食品(因为近的已经满足了最低等级要求),要让粮店的当前等级提升到美味的,就必须设置粮店的最低等级为美味的,迫使它到远的磨坊购买食品。] 从这个例子可以看出,磨坊的存储空间分配十分重要,需要合理地把空间分配给能够得到的各种食品,比如根据上面的例子,我分配盐的最大存放量为8,肉为12,小麦为12,加起来刚好32。
  [L2:配送系统的建设]
  配送系统通常不会是一个完整的大区域而是分为多个小区域,有的小区域是和手工业区混合共生的。
  1:1个市场、1个磨坊和1个仓库通常构成1个小单位(加上巡视员了望台),仓库只储存市场所需的日用品。
  2:多个贸易站或者贸易港放置在一起,加上一个只存储贸易的进出口物资的仓库构成一个小单位。
  3:如果需要大量生产某种产品,比如玉器。把多个玉器雕刻工房和一个仓库放在一起,仓库只存储玉石和玉器;
  [L3:贸易]
  贸易可以带来你所需的物资,出口是你城市最重要的收入来源,当开始一个任务的时候,看看你周围的城市都需要些什么,据此来规划你的手工业是十分重要的。
  丝绸、玉器、青铜器和漆器的价格昂贵,是重要的出口物资。其他如木头、盐和瓷器,虽然价格不高,但是产量一般都比较大,拿来出口也不错。农作物没有什么出口价值,但是为了更高的食品等级,通常需要进口。
  尽早地和其他城市建立贸易关系,最早代价就越低。
  [M:军事]
  信息:
  1:总表 显示各个部队的人数和状况。
  2:安全状况覆盖图。
  3:城市所驻扎的部队。
  4:设置城门(City Gate)和城楼(Tower)的人员匹配(Manning)状况。匹配人员之后的城门和城楼有岗哨(Sentries)可以攻击入侵的军队。
  建筑:
  当碉堡的队伍满员之后,可以遣散碉堡的雇员以节省劳动力,当队伍有人员伤亡需要训练新兵的时候再打开。
  1:步兵碉堡(Infantry Fort)训练步兵,最多16个,每训练一个步兵需要一个武器(Weapon)。
  2:弓弩手碉堡(Crossbow Fort)训练弓弩手,最多16个,每训练一个弓弩手需要一个武器和半个(50 单位)的木头。
  3:骑兵碉堡(Cavalry Fort)训练骑兵,最多8个,训练一个骑兵需要一个武器。
  4:战车碉堡(Chariot Fort)训练战车,最多4个,一个战车需要1个武器和2个木头。
  5:弩炮碉堡(Catapult Fort)训练弩炮,最多4个,每个需要2个武器和4个木头,投掷石头攻击敌人的防御工事和弩炮。 6:防御工事(Fortifications) 城墙、城门和城楼。建造方法为,先铺好主干道路,然后建城墙,城门跨越道路建在城墙的上面(要求道路两边最少各有2格城墙),在城墙上可以建城楼(通常在拐角)。城门有路障的作用。
  7:武器制造工房(Weaponsmith)用青铜块或者铁块或者钢条打造武器。
  [M1:可以建造碉堡的数量]
  在可以建造任何军事建筑的之前必须先建衙门,有了衙门后就可以建造一个碉堡,建造宫殿会增加一个上限。每个富饶的四合院或者简陋的复式宅邸增加1个碉堡建造上限。每个动人的复式宅邸或者天堂般的复式宅邸增加2个上限。最多不能超过12个。
  比如城市有一个衙门、一个宫殿、2个富饶的四合院、一个简陋的复式宅邸、一个动人的复式宅邸和一个天堂般的复式宅邸,可以建造的碉堡的数量为1+1+2+1++2+2=9个。
  [N:纪念物建造]
  建造纪念物在现实和游戏中都是劳民伤财的事,要花费大量的人力和物资,耗费漫长的时间,建造成功会提高城市的声望并对英雄的供奉有帮助(比如有了纪念物,祖先类英雄的满意度会一直在满意以上),但是通常纪念物建好任务也完成了。
  信息:
  1:总表显示建造纪念物所需的物资。
  2:劳力营、木工行会、泥瓦匠行会和陶瓷匠行会的数目,越多建得就越快。
  3:纪念物完成度或者当前需要。
  建筑:
  1:劳力营(Laborers' Camp)提供劳力,运送泥土。
  2:木工行会(Carpenters' Guild)提供木工。
  3:泥瓦匠行会(Masons' Guild)提供泥瓦匠。
  4:陶瓷匠行会(Ceramists' Guild)提供陶瓷匠。劳力营和各种行会在建造纪念物的时候不会被同时需要,你可以关闭当前不需要的建筑以节省劳力。
  5:纪念物有坟陵(Tumulus)、华丽的坟陵(Grand Tumulus)、巨大的庙宇(Great Temple)、辉煌的庙宇(Splendid Temple)、多层的庙宇(Temple Complex)、华丽的多层庙宇(Grand Temple Complex)、大型宫殿(Large Palace)、华丽的运河(Grand Canal)、地下陵墓(Underground Vault)、长城(Great Walls)、钟楼(Clock Tower)和华丽的宝塔(Grand Pagoda)。
  一个城市建设的好就会呈现出和谐的美,城市建设其实是关于平衡和调和的艺术。祝大家游戏愉快。

[ 本贴由 csbaobao 于 2003-10-6 15:43 编辑过 ]

多人需要的龙的崛起的建筑布局 高手提供(内详)

会员 jokes 提供的建筑布局....好!

皇帝的两种重要的居民区布局,大家都来学学

1。一个紧凑的平民小区
  
  HerbInspWellOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooTaxcMmmmMmmmii(Mill)
  HerbInspWellOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooTaxcMmmmMmmmii(warehouse)
  **IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMmmmMmmmii(Music school)
  RBIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMmmmMmmmRB(Acrobat school)
  **IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMmmmMmmmii
  AcupWchtAnshOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooBushMmmmMmmmii
  AcupWchtAnshOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooBushMmmmMmmmii
  
  图示:
  Herb:草药店
  Acup:针灸店
  Insp:安塔
  Wcht:警哨
  Well:水井
  Ansh:祖庙
  Taxc:税局
  Bush:佛寺
  RB:路障
  II:皇家大道
  Mmmm:集市
  Oooo:平民住宅
  ii:道路
  **:美化类建筑
  (Mill):表示在附近建造一个食品工厂
  (warehouse):表示在附近建造一个储物场
  (Music school):表示在附近建造一个音乐学院
  (Acrobat school):表示在附近建造一个杂技学院
  
  这个居民小区总共有24栋住宅,在都升级到顶级时可以容纳24×74=1776个人口。
  
  此小区绝对不是效率最高的,但是结构规整、紧凑,有时比较易于安置。
2。一个高效率的平民小区
  
  ****OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOooo********
  ****OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooInsp****
  **OoooIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIInspAnsh
  **OoooiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIIAnshwwMmmmMmmm
  HerbIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm ii(Acrobat school)
  HerbIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm ii(Music school)
  WellIIii********************************************iiRGiiiiRGMmmmMmmmRBii(warehouse)
  WellIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm ii(Mill)
  AcupIIiiOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooiiIIOooowwMmmmMmmm
  AcupIIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIITaxcwwMmmmMmmm
  (Buddha)IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIWchtTaxc
  ( )OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooWcht****
  (Pagoda)OoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOoooOooo********
  
  图示:
  ii:道路
  II:大道
  RG:美化类矮墙门
  ww:美化类矮墙
  (Buddha Pagoda):佛塔
  
  注意把此小区中两个RG都设定为允许集市小贩(market employee)通过。

<< 三十六计 / 居室环境空间利用 >>
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